第248章 春意萌动新策定,双线并进再启航。(1/2)
2009年4月,北方的春天终于挣脱了寒冬的桎梏,草木萌发,生机渐显。尽管全球经济大环境依然被低迷的迷雾笼罩,但沐言集团内部,在经历了数月“砺刃”行动的沉潜与打磨后,一种蓄势待发的力量正在悄然积聚。
就在这个万物复苏的时节,李沐言再次于顶层会议室召集了核心管理层。与之前讨论应对危机、降本增效的凝重氛围不同,此次会议的主题带着一丝令人兴奋的进攻性——审议并通过全新的手机游戏项目:“植物与僵尸大作战”。
巨大的环形会议桌中央,全息投影设备再次亮起。这一次,呈现的不再是愤怒的鸟儿,而是一幅风格迥异却又充满魔性吸引力的概念图:一片绿意盎然的草坪上,造型可爱又各具特色的植物——豌豆射手、向日葵、坚果墙、樱桃炸弹……正严阵以待;草坪的另一端,则是一群造型滑稽、步履蹒跚、眼神“呆萌”的僵尸正蠢蠢欲动。画面动态演示着豌豆射手发射豆子击退僵尸、向日葵收集阳光、僵尸吃掉植物的简单却又极具策略性的攻防过程。
“各位,”李沐言站在投影前,目光扫过在场每一位高管,“‘愤怒的鸟儿’的成功,证明了我们内容生态战略的正确性,也为我们积累了宝贵的研发和运营经验。但现在,我们需要第二款、甚至第三款‘拳头产品’,来丰富我们的内容矩阵,持续吸引和留住用户。”
他阐述了推出新作的战略必要性:
1.生态防御与深化:避免过度依赖单一IP,构建更健康、更有韧性的内容生态。
2.用户群拓展:“植物与僵尸”的塔防策略玩法与“愤怒的鸟儿”的物理弹射玩法属于不同品类,能吸引偏好策略、经营类的用户,扩大沐言游戏的用户基本盘。
3.技术验证与提升:这款游戏对实时策略、单位管理、数值平衡的要求更高,能进一步锤炼游戏部的技术实力。
4.IP储备:其独特的角色设计和世界观,同样具备成为新一代流行IP的巨大潜力。
“它的核心玩法是塔防。”李沐言用激光笔点着画面,“玩家通过收集阳光、种植具有不同攻击或防御功能的植物,来阻止僵尸入侵家园。规则同样简单易懂,但植物的搭配、阵型的布局、时机的把握,策略深度无穷。”
尽管有“愤怒的鸟儿”珠玉在前,但面对一个新IP,团队依然感到了压力。
游戏部经理王鑫首先发言,眼神中既有兴奋也有审慎:“李总,这个创意非常棒!塔防品类在PC端有经典作品,但在手机端还没有现象级产品。机会很大!但挑战也不小——实时生成和管理大量单位对手机性能是考验;数值平衡需要极其精细的调试,既要让玩家有挑战性,又不能因过难而劝退;还有,这种偏策略的游戏,如何保持前期上手简单和后期深度挖掘的平衡?”
“这正是需要你们去攻克的地方。”李沐言肯定道,“‘砺刃’行动打磨了你们的技术和耐心,现在是用新项目检验成果的时候了。集团会给予全力支持。”
本章未完,点击下一页继续阅读。